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UML相关知识点  

2011-09-06 23:25:19|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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1、软件开发生命周期(SDLC)是一个规范的、系统的软件开发方法。

可分为六个阶段:可行性分析、需求分析和规范说明、设计、编码、测试、维护。

2、软件的开发方法:瀑布方法、原型方法、螺旋方法、双赢螺旋方法、增量方法。

3、在设计阶段,有两种软件开发方法:

◎面向功能方法以模块为中心,注重软件的功能。

◎面向对象(OO)方法支持重用、数据封装、以及继承、抽象和多态性等概念。

4、面向对象分析和设计(OOAD)是指根据对象、类、封装、继承、多态、抽象和动态邦定来分析需求以及设计软件系统。

5、统一建模语言(UML)是一种标准语言,它用于创建描述软件系统的结构和设计的系统蓝图。 当前可用的 UML 工具主要有 Rational Rose、Jude、AgroUML Poseidon 等,可以使用这些工具来通过 UML 设计软件系统。

6、UML 构建块包括:

Basic UML 的组成部分:包括 UML 的静态、动态、分组和注释组成部分。

关系:描绘 UML 模型各组成部分之间的关系。

关系图:以图形方式表示系统的各个工件。

7、UML基本成分包括结构、行为、分组和注释成分。

8、UML 提供了以下十三种关系图来表示软件系统的结构和设计。UML 关系图主要用于 SDLC 的分析和设计阶段:

用例图:描述系统执行的各种操作。

类图:表示一组类、接口及其关系。

对象图:表示类关系图的实例。

通信图:以消息的形式表示对象之间的交互。

序列图:以按时间排列的消息形式来表示对象之间的交互。

状态机图:显示了发生事件时类的反应。

活动图:描绘了从一个活动到另一个活动的控制流。

包图:表示所有这些相关的类和接口。

组件图:描述各种组件及其依赖性。

部署图:部署关系图显示网络上节点中的组件的物理分布。

时序图:用于表示一个或多个对象在一段时间里的状态和值的更改。

复合结构图:表示分类器的内部结构和交互点。

交互概览图:是交互关系图的概览。表示交互关系图之间的逻辑交互,以及交互关系图之间的进程流。

9、四种建模技术是:需求建模、 静态建模、动态建模、架构建模。

10、软件系统的各个视图 (考选择题)

11、统一开发过程(RUP)是一种过程框架,有助于使用创建和部署用 UML 设计的软件。

12、用例图:

扩展:指通过额外行为获取其它用例来扩展当前用例。扩展关系的箭头方向指向被扩展用以获取另一个用例的用例。

包含:指一个用例的功能包含在另一个用例的功能中。包含关系里箭头指向被包含在另一个用例中的用例。

13、类图和对象图:

①类图和对象图的异同:

②类的属性和操作的可见性是:

+ :表示属性或操作对于其它类可见。

-:表示属性或操作对其它类不可见。

# :表示基类的属性或操作仅对它的派生类可见。

~:表示属性或操作只对同一个包里的类是可见的。

③根据代码画类图:

操作的语法是:

visibility name (parameter-list):return-type (property-string)

类的示例:

④类和对象之间的关系有以下几种:

关联:表示两个类的对象之间享有的静态关系。

聚合:表示两个类之间的一种关联,例如类 A 是类 B 的一部分,并且类 A 可独立存在。

组合:表示两个类之间存在一种关联,例如类 A 包含类 B 并且控制类 B 的生命周期。

依赖性:表示两个类之间的语义关系,例如一个类的属性和操作的更改将影响到另一个类的属性和操作。

泛化:表示超类与子类之间如何关联。

实现:表示类关系图里两个元素之间的语义关系,其中一个元素定义一个协议,另一个元素实现这个协议。

⑤画对象图

⑥抽象类:抽象类是没有任何直接实例的类。(类的名称显示为斜体)

自链接类:其对象拥有一个以上角色的类称为自我链接类。

14、接口与抽象类

①接口是一组用于表示由类或组件提供的服务的操作集合。

UML 提供两种表示法来表示接口:

棒棒糖法:用圆表示接口。

也可用类的表示法表示接口,此时接口名前要加上关键字 <<interface>>和方法声明。

②接口与抽象类的区别?

③接口继承与抽象类继承区别

15、画序列图:

交互图与序列图异同。

16、画状态图:

17、包图

①使用包来建模软件系统成分的好处有:

以可视化的方式显示功能组以及它们之间的关系。

使得大型软件系统易于管理。

②分包规则:

可以根据以下规则来将软件系统的用例分组为各个包:

分组相关用例

基于使用用例的角色来对用例进行分组。

可以根据以下条件来将软件系统的类分组为各个包:

把具有相同继承层次结构的类组合在一个包里。

通过复合关系把相关类组合在一个包里。

将相互协作、彼此交互的类组打包以实现用例所需。

18、框架和模式

①框架和模式是使软件构件可重用的标准。

框架:定义特定领域中类似应用程序的通用功能。

模式:提供给定问题的标准解决方案的一组原则和指南。

②设计模式好处:

可让你创建能满足新需求的可重用的解决方案而无需修改现有系统。

有助于软件组件之间更好的通信。

有助于设计的重用、提供最有效的问题解决方案、给类分配职责。

③模式一般可分为以下类别:

通用职责分配软件模式(GRASP)

四人组模式 (GoF)

④单例模式:

允许创建它自身的一个实例的类。

当需要访问代表现实生活对象的单个对象(如打印机和鼠标)时,单件模式是有用的。

用静态数据成员来定义单件模式,以跟踪所创建对象的生命期。

(文章引自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b56d6f30100om9e.html

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